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Projekte

Übersicht über die geförderten Projekte

Durch die Förderrichtlinie Initiative Digitale Schule Sachsen werden zahlreiche Projekte gefördert. Im Folgenden werden ausgewählte Projekte, welche durch diese Richtlinie gefördert werden, kurz vorgestellt.

Sächsische Schulen können sich bei Interesse zur Nutzung der geförderten Angebote direkt mit dem Projektträger in Verbindung setzen.

Projektbeschreibung:

Im Rahmen des Projektes wird an den Schulen ein „Digitales Mobiles Klassenzimmer“ [DigiMoK] aufgestellt.

Für eine komplette Woche werden Workshops zu Themen, wie Künstliche Intelligenz (KI), Robotik und Coding angeboten. Das Klassenzimmer dient ebenso als Anlaufpunkt für interessierte Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte während des Zeitraums.

An den Nachmittagen werden Lehrkräfteveranstaltungen und Schnupperworkshops angeboten.

Projektträger:

Helliwood media & education im fjs e. V.

Projektbeschreibung:

Durch das Projekt sollen Inhalte zu Programmierung, Robotik und Digitalisierung vermittelt werden. Insbesondere werden Schülerinnen in die Lage versetzt, selbstständig Roboter zu programmieren.

Außerdem soll die Selbstwirksamkeit der Schülerinnen im Bereich MINT gestärkt werden.

Projektträger

Technische Universität Dresden

Projektbeschreibung:

Schulklassen (ab Klasse 8) aus dem Zwickauer Land und dem Vogtlandkreis erhalten ein 5-tägiges außerschulisches Bildungsangebot. Es wird ein erweiterter Einblick in informatische Bildungsinhalte mit Bezug zur Digitalisierung im Bereich Industrie 4.0 gegeben.

Die Jugendlichen können sich in Robotik/Automatisierung, im digitalen Schweißen, in CNC-Programmierung und in Additiver Fertigung erproben. Ergänzt wird dieses praktische Erfahren durch eine Exkursion in ein Unternehmen der Region, welches die vorgestellten digitalen Verfahren anwendet. Die Schülerinnen und Schüler lernen informatiknahe Berufe mit regionalem Bezug und ihre Einsatzfelder kennen. Insbesondere Mädchen sollen Vorurteile gegenüber technischen Berufen abbauen.

Projektträger

Bildungswerk der Sächsischen Wirtschaft gGmbH

Projektbeschreibung:

Projektziel ist es, Schüler und Schülerinnen der Klassenstufen 3 - 5 mit Hilfe von halbjährigen Kursen nachhaltiges Wissen zu den Bereichen Informatik, Robotik und Programmierung zu vermitteln.

Das Angebot ist dabei altersangemessen, niedrigschwellig und spielerisch aufbereitet. Gleichzeitig wird den Kindern der angemessene Umgang mit digitalen Endgeraten nähergebracht.

Die Nachhaltigkeit ergibt sich in der Anwendbarkeit des erworbenen Wissens in der späteren Schullaufbahn, beispielsweise bei der Qualifikation für Schulen mit mathematisch-naturwissenschaftlichem Schwerpunkt oder der Teilnahme an Wettbewerben in diesen Bereichen.

Projektträger

INSPIRATA e. V.

Projektbeschreibung

Jugend hackt vermittelt technikbegeisterten Jugendlichen in Sachsen technisches Wissen sowie soziale und ethische Kompetenzen, um sie nachhaltig für die Bereiche IT und Technik zu begeistern und ihnen einen verantwortungsvollen Umgang mit neuen Technologien zu vermitteln.

Dazu bietet das bundesweit etablierte und preisgekrönte Programm nun auch in Sachsen innovative Bildungsformate an und schafft Austausch und Vernetzung unter Jugendlichen.

Projektträger

Open Knowledge Foundation e. V.

 

Projektbeschreibung:

Im Projekt entstehen Lernmodule in enger Zusammenarbeit mit sächsischen Schulen. Die Lernmodule dienen zur Gestaltung von Lehreinheiten mit Projektcharakter und können im Rahmen von lehrplanergänzenden Projektveranstaltungen, gesonderten Förderangebote oder auch GTA-Aktivitäten eingesetzt werden. Themen der Module sind: 

  • Künstliche Intelligenz
  • 3D-Animation
  • Digitale Informationen sammeln, sortieren und aufbereiten
  • Programmierung

Projektträger

YCBS Medien & Bildung

Projektbeschreibung:

Schülerinnen und Schüler können in Lernlaboren an Workshops und Praktika teilnehmen.

Des Weiteren werden Workshop-Konzepte zum Themenbereich Informatik zur Nutzung an Schulen entwickelt, die auf der Webseite verfügbar gemacht werden.

Projektträger

Barkhausen Insitut gGmbH

Projektbeschreibung:

Im Projekt ,,Lernortwerkstatt digital” werden hybride Werkstattformate für Schülerinnen und Schüler zu den Themenfeldern digital-informatische Kompetenzen, digitale Medien, Hybridität und virtuelle Präsenz, Kooperation mit Robotik und KI-Werkzeuge entwickelt und angeboten.

In das Projekt sind zahlreiche Kooperationspartner eingebunden (z. B. Technische Sammlungen Dresden, Zuse-Computer-Museum Hoyerswerda).

Projektträger

Technische Universität Dresden

Projektbeschreibung:

Das Projekt Make, Create & Code — Digitale Werkstatt Förderschule hat das Ziel, die Fähigkeiten von Schülern und Schülerinnen in den sogenannten MINT-Fächern zu stärken, um sie auf eine digitalisierte Berufswelt vorzubereiten.

Das Projekt fördert das Interesse der Schülerinnen und Schüler an einer breiten Palette von Berufen sowie die Kreativität und das Problem-Lösungs-Denken. Damit leistet das Projekt einen Beitrag, um Förderschülerinnen und Förderschülern die gleichen Bildungschancen zu ermöglichen wie Schülerinnen und Schülern an anderen Schulen.

Projektträger

edmedien gGmbH

Projektbeschreibung:

Das Fabmobil ist ein zur Kunst- und Digitalwerkstatt umgebauter Doppeldeckerbus, der zu den Schülerinnen und Schülern fährt und Veranstaltungen für Workshops, Kurse und zielgruppengerechte Vermittlungsformate im Bereich Medienbildung anbietet.

Die Angebote des Fabmobils thematisieren Programmierung, Digitalisierung, 3D-Druck, Kunst und Design, Robotik, Creative Technologies, Mikroelektronik, künstliche Intelligenz und Virtual Reality.

Dabei wird besonderer Fokus auf die individuelle Ausbildung von Medienkompetenz und selbstsichere sowie kritische Haltungen zu Digitalkultur gelegt.

Projektträger

Fabmobil e. V.

Projektbeschreibung

Das Projekt und die darin integrierten Aktivitäten richten sich insbesondere an Entscheiderinnen und Entscheider an Schulen, die zudem die Funktion von Multiplikatorinnen und Multiplikatoren in Lehrer-Teams haben. Ausgehend von den Medienbildungskonzepten der teilnehmenden Schulen werden im Projekt mittels Vernetzungsveranstaltungen und (Themen-)Workshops sowie individuell begleitenden Angeboten an den Schulen digitale Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten identifiziert und spezifisch weiterentwickelt. Ziel ist es unter anderem Transformation zu verstehen und die Chancen und Potenziale zu erkennen, Ideen für die Umsetzung in der Organisation Schule zu entwickeln, Digitalkompetenzen zu steigern und Arbeitsprozesse zu verbessern.

Projektträger

Yellow Cactus Business Skills GbR

Beschreibung:

Das Pacemaker-Programm begeistert Schülerinnen und Schüler für digitale Themen und macht sie von passiven Nutzern und aktiven Gestaltern informatischer Bildung. Das Programm verfolgt einen ganzheitlichen Ansatz, indem es Schulen miteinander vernetzt und individuell begleitet. Es umfasst drei Module: (1) Schüler-Workshops, (2) Netzwerk und (3) Prozessberatung.

Projektträger

Education Y e. V.

Projektbeschreibung:

Ein Workshop rund um Coding, Arktis und Klima. Medienmix aus Film, Augmented Reality-Game und kreativem Coding

Projektträger

Landesfilmdienst Sachsen e. V.

Projektbeschreibung

Der Wettbewerb wurde 1997 zum ersten Mal als landesweiter schulartenübergreifender Leistungsvergleich ausgerufen. Beteiligen können sich alle Schularten in Sachsen. In einem zweistufigen Verfahren werden die landesbesten Schülerinnen und Schülern in elf Altersklassen ermittelt.

Das Lösen der Aufgaben fördert die Kreativität der Schülerinnen und Schülern heraus.

In dem zweistufigen Wettbewerb wird im Schuljahr 2024/25 eine dritte Ebene, der Regionalwettbewerb für alle Schularten, eingeführt. Dieser wird bei einem regionalen Partner mit Unterstützung von weiteren Institutionen ausgetragen. Dadurch können sich Schulen mit wissenschaftlichen Einrichtungen und anderen außerschulischen Lernorten, aber auch mit Unternehmen stärker vernetzen.

Projektträger

Landesverband Sächsischer Jugendbildungswerke e. V. (LJBW) 

Projektbeschreibung:

Das Projekt „RobotKids“ bietet umfangreiche Lern- und Entdeckmodule für Grundschulkinder, um sie in die Welt der Roboter eintauchen zu lassen, ihr Interesse an deren Entwicklung, Programmierung und damit verbundenen Berufsbildern zu wecken und gleichzeitig ihre Medienkompetenz zu stärken.

Das Projekt richtet sich an alle Grundschulen, legt aber einen starken Schwerpunkt auf Schulen im ländlichen Raum. Durch die Auseinandersetzung mit Robotik und Programmieren bereits ab Klassenstufe 1 wird bei allen Kindern Interesse geweckt, noch bevor falsche Rollenbilder in Bezug auf MINT-Berufe entstehen.

Projektträger

Forum für Kultur und Bildung gUG

Projektbeschreibung

Das Team von proGTA.de, bestehend aus LJBW e. V. und Silicon Saxony e. V., hat es sich zur Aufgabe gemacht, Programmieren mit Spaß und Leichtigkeit an sächsische Grundschulen im Rahmen eines Ganztagsangebotes für Schülerinnen und Schüler der 3. und 4. Klasse zu bringen. Das Portal proGTA.de dient dem Matching zwischen interessierter Schule und engagierte Coaches zur Durchführung des GTAs. Die Coaches werden im Projekt pädagogisch begleitet.

Projektbeschreibung:

Schaffung einer TechTeens-Mobile Akademie (MobAk) für Oberschulen im Iändlichen Raum Nordsachsen und Leipziger Land. Mit Unterstützung ehrenamtlicher Mentorinnen und Mentoren aus regionalen IT- und Kreativunternehmen werden Schülerinnen und Schüler der achten bis zehnten Klasse ein Jahr lang in den Bereichen Programmierung, Webentwicklung/-design, Robotik und Social Media begleitet.

Projektträger

Joblinge gAG

Projektbeschreibung:

Das TrauM-Projekt zielt darauf, Medienkompetenz und informatische Grundkompetenzen sowohl bei jungen Lernenden als auch bei Lehrkräften und schulnahem Personal zu stärken. Dazu werden Schulen vom Projektteam über ein halbes Schulhalbjahr entsprechend ihrer individuellen Bedarfe im Bereich Medienbildung begleitet und unterstützt.

Projektträger

Universität Leipzig

Projektbeschreibung

Das Projektziel besteht darin, gemeinsam mit Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern zu erkunden, wie Virtual Reality (VR) zur kooperativen Gestaltung von Unterricht genutzt werden kann. Neben einem rezeptiven Ansatz, VR-Technologien zur Rezeption bzw. Veranschaulichung von Unterrichtsinhalten einzusetzen, fokussiert das Projekt darauf, mittels Erstellung und Gestaltung eigener VR-Inhalte von, über und mit VR-Technologien lernen zu können.

Das Angebot richtet sich klassenstufenübergreifend an Grund-, Ober- und Förderschulen sowie Gymnasien und Berufsschulen der Stadt Leipzig.

Projektträger

Stadtverwaltung Leipzig – Amt für Schule

Projektbeschreibung:

Das Projekt bietet für Schülerinnen und Schuler ein 5-tagiges Schulprojekt (30h), um den Jugendlichen einen erweiterten Einblick in informatische Bildungsinhalte mit Bezug zur Digitalisierung im Bereich Wirtschaft 4.0 und optionalen Anwendungsbereichen wie Robotik/Automatisierung - Schweißtechnik (virtuelles Schweißen) — oder 3D-Druck zu geben und sie für entsprechende Berufsbilder zu sensibilisieren.

Projektträger

Bildungswerk der Sächsischen Wirtschaft gGmbH

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